姓名:焦智扬
职业:Unity开发工程师
联系电话:155-1400-3873
工作状态:在职
Unity工作经验2年+ 使用经验5年+(unity5.3的时期接触的这款引擎)
邮箱地址:1292366529@qq.com
精通C#语言,熟练使用Lua以及各种基于Lua的热更新框架(ps:虽然会用但是因为Lua是弱类型语言本人十分讨厌这个特性,如果有热更需求强烈建议使用ILRuntime的方案),能够根据不同的项目实际情况搭建起热更新框架。除了面向对象还掌握ECS框架结构。
熟练掌握ET框架,如果使用ET框架可以前后端通吃,能够主导团队进行一般网络游戏的开发。了解socket网络编程并且熟悉TCP以及KCP网络通信协议(ps:小型团队除非有特殊需求不建议使用UDP自己写网络层,比较适合用现有的网络库),熟悉异步编程。
熟练掌握MySql,MongoDB,Reids这三个数据库,并且可以处理一定量的迸发。会使用Linux以及常用的Shell命令。
掌握Unity中的绝大多数组件(动画状态机,寻路系统,烘焙系统,NGUI,UGUI,光照系统等很多,就不列举说了),对于游戏中的音效组件有比较深入的理解,了解VRTK组件以及SteamVR。掌握动态寻路技术并且可以接入服务器,个人有一个将unity的buildserver的功能接入ET框架的方案,详情看后面的github链接,对于有帧同步服务器逻辑验证需求的项目我认为虽然会多耗费一些服务器性能开销但是是目前的最优解。
关于游戏的资源管理,熟悉AssetBundle包的打包流程以及加载细节,对新的打包方案Addressable也有学习,但是还没有在项目中使用过Addressable(ps:所以目前阶段做AssetBundle加载资源个人建议使用Xassets的资源管理,能够做到进多少出多少不泄露一滴:)内存)。
能够分析游戏的性能消耗并且给出优化方案,无论是内存占用过多用还是cpu消耗还是渲染消耗都有过优化经验,了解渲染管线并且有URP的实际使用经验。了解图形学能够写一些简单的shader,但是我的shader水平还没有到定制渲染效果的程度,这种事情应该交给TA来做。
关于美术,虽然我不是专业的美术人员但是对美术的制作流程非常熟悉,学习过影视特效因此会用Houdini,Maya,SP,以及几个主流的离线渲染器尤其是RedShift,虽然不参与美术的开发(没卵用的技能)但是可以很好的配合美术以实现想要的美术效果并且把控美术资源的性能消耗。对houdini的程序化地图生成有一点研究。
熟悉接入各种安卓SDK,如广告和支付,以及调用安卓原生API。本人从来没有用过苹果的产品但是对苹果的打包和接入流程也很熟悉,只是没安卓那么熟悉 🙂
了解服务器建站技术,可以使用WordPress搭建一些简单的网站,本博客就是我自己搭建的。不过这个博客上的文章都是我从以前博客园上搬过来的,没什么新东西。
2018年年底左右至2020年4月
承接了许多unity小项目,主要以毕业设计,产品展示,以及解决技术问题为主。
2019年10月至2020年2月
参与数款微信小游戏的开发,使用unity引擎为配合实现3D内容。
2020年4月入职至今
参与一款URP休闲手游的开发工作,负责其热更新需求的实现,资源及场景的加载和打包,落地了Xbrz高清化算法(抄的动物之森衣服DIY模块),主导项目前端的开发以及性能调优。
2015年至2016年
写了许多单机修改器,有刺客信条的,COD的,战地的,我的编程生涯从写挂开始。
2016年至2019年
写某F的封包挂赚到的第一笔钱,后写过CSGO,战地4,守望屁股,PUBG(外服)的挂。对游戏反作弊有个人的一些理解和方法。
郑重声明,我从来没有做过国内游戏的外挂!!!
基于ET框架的服务器
serverbuild逻辑验证解决方案, 直接Fork的ET框架的技术上写的,还没有单独整理(目前依然在半开发中,没什么文档我会后续继续完成)
链接:https://github.com/mister91jiao/ET
一个基于ET框架的帧同步Demo
这是最近随便写的一个Demo,东西不多,但是基本的功能都实现了。
链接:https://github.com/mister91jiao/CubeFightByET_V5.0
示例图:↓
对代码的质量有较高的追求,性格非常非常耿直。
对新技术以及知识有强烈的渴望,如果一个新技术出来了,我可能会请假回家去研究新技术 🙂
比较邋遢比较懒,喜欢一劳永逸的做事方法。
正经91,不搞黄色
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